kúpeľ

Ako vytiahnete hlupáka blázna, najrýchlejší šach?

Obsah:

Anonim

Obrázok: © Smrek, 2018

Fool's Mate je najrýchlejší spôsob, ako skontrolovať svojho súpera v šachovej hre. Táto zriedkavá forma matu sa môže vyskytnúť, keď biely hráč urobí dve nesprávne upozornené chyby.

Šach je hra, ktorá sa naučí reagovať a predvídať pohyby súpera. Ak hráte čiernu, naučíte sa správnu reakciu, keď si všimnete týchto konkrétnych otváracích pohybov od Whitea, vás môže viesť k najrýchlejšiemu možnému víťazstvu v šachovej hre.

Slabý prvý ťah

Fool's Mate začína slabým prvým ťahom od Whitea - kingside pešiaka k f3. Tento krok neovplyvňuje stred hracej plochy, nepomáha vyvíjať žiadne kúsky a oslabuje obranu kráľa na uhlopriečke e1-h4. White sa už vzdal svojej otváracej výhody, ale situácia ešte nie je beznádejná - hoci to bude skoro, ak White urobí ďalšiu chybu.

Ilustrácia: Smrek / Tim Liedtke

Black's Responding Move

Blackova reakcia, kráľovský pešiak na e5, je silnou odpoveďou. Tento krok dáva Blackovi veľký vplyv v strede hracej plochy a pomáha rozvíjať temného štvorca biskupa a kráľovnú, ktorá chce využiť oslabeného bieleho kráľa presunutím na h4.

V počiatočnej polohe šachu má White vždy malú výhodu. V tejto hre má Black už po jednom ťahu vynikajúcu pozíciu. Biela môže vyvinúť dva svoje kusy kvôli pohybu pešiaka, ale stratila možnosť presunúť svojho rytiera na f3.

Ilustrácia: Smrek / Tim Liedtke

White's Next Mistake

Biely druhý krok, rytiersky pešiak do g4, je ďalším omylom. Tento krok nedokáže vylepšiť pozíciu Whitea a oslabuje už tak nebezpečnú uhlopriečku e1-h4.

Aj keď diskontná čierna výherná odpoveď nezníži, tento krok nemá zmysel. Aj keď to technicky umožňuje, aby sa biskup z kráľovského kráľovstva vysťahoval, tento biskup sa stále nemôže dostať von zo svojich vlastných pešiakov. Aj keď sa presunie na h3, pešiak g4 blokuje vstup do zvyšku bojiska.

Keby si White uvedomil túto prvú chybu, mohol by namiesto toho presunúť druhého pešiaka na g3, čím by zablokoval uhlopriečku e1-h4 a nejaký čas si kúpil. Namiesto toho, s týmto ťahom Bielym, je Čierna pripravená mat na druhý krok.

Ilustrácia: Smrek / Tim Liedtke

Čierne matice Biele

Black končí hru presunutím svojej kráľovnej na h4. Biely nemôže zajať kráľovnú, presunúť svojho kráľa do bezpečia alebo blokovať jej útok. Len za dva pohyby sa White ocitne mat. Toto ilustruje tak mocnú povahu kráľovnej, ako aj nebezpečenstvo otvárania šnúr kráľovi na začiatku hry.

White sa mohol vyhnúť tejto neporiadku, ale namiesto toho porušil základné princípy otvárania ovládania stredu hracej plochy a udržiavania bezpečnosti kráľa. Lepší prístup by bol pre Bielu, ktorá by posunula svoje centrálne pešiaka, čo by mohlo pomôcť ovládať stred hracej plochy, čo by jej rytierom a biskupom umožnilo bezpečne vstúpiť do hry.

Pohyby pešiakov v úvodnej fáze hry sú dôležité, ale musia slúžiť účelu. Pochopenie týchto princípov vám pomôže vyhnúť sa utrpeniu ponižujúceho blázna.

Ilustrácia: Smrek / Tim Liedtke